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发布于 2024年5月15日,由 乐鱼客户端
对于众多喜爱二次元游戏的玩家,《碧蓝幻想 Relink》的问世堪称一个小小的行业奇迹。这款游戏源自Cygames旗下的热门IP,历经诸多开发挑战后最终与玩家见面,实属不易。游戏发售后,凭借其扎实的品质,销量已突破两百万份,并在Steam平台上获得了89%的好评率。
对于Cygames首次涉足主机游戏开发而言,这样的成绩无疑是令人瞩目的。
然而,《Relink》并非完美无瑕。游戏的后期内容显得较为单调,有限的几次更新也让部分玩家感到意犹未尽。我记得游戏发售后曾投入大量时间游玩,但在收集完巴哈姆特武器并构建好因子Build后,随之而来的“空虚感”愈发强烈,总觉得缺少了什么,却又难以言喻。
如今,这份“缺失感”似乎找到了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(下称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日正式上线,支持PC、PS5、PS4及NS2平台。在Cygames的邀请下,我得以提前体验到该作的全部内容。它究竟是为本体增光添彩的DLC,还是带来脱胎换骨的进化?但毋庸置疑的是,它的出现无疑让《Relink》的可玩性得到了提升。
从“后日谈”迈向“新起点”
需要明确的是,《无尽黄昏》并非续作。官方将其定义为一款“升级扩展包”,但更准确的说法是,它是一款体量巨大的DLC。游戏剧情紧随本体的真结局之后,需要玩家击败“原型巴哈姆特”这一本体最强BOSS之一后,方能解锁全新的“CHAOS”难度任务,从而正式开启《无尽黄昏》的篇章。
尽管这一门槛看似不低,但若撇开因子养成的时间,快速通关本体并不会耗费太多精力。此外,《无尽黄昏》引入了一些新机制,使得角色初期培养更为便捷,难度也略有降低,即使是新手玩家也能较快达到解锁条件。
《Relink》的主线剧情采用了非常经典的JRPG冒险叙事模式。对于资深JRPG玩家而言,其剧情走向可能显得略微俗套。然而,Cygames在剧情节奏的把控和华丽的演出效果方面表现出色,尽管故事本身并无太多出彩之处,但观感却十分流畅。
《无尽黄昏》的主线剧情同样并不复杂。为避免剧透,此处不详细展开。但本作引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的一股强大势力,尽管其形象可能略显“换色怪”的嫌疑,但在实际战斗中,它们并非简单的数值叠加,而是会为玩家带来实实在在的挑战。
例如,在《无尽黄昏》的初次任务中,以巨爪岩鳄为原型的“黄昏之兽”便展现了其专属的“EX Burst”技能,足以让经验丰富的玩家措手不及,更何况是我这样刚回归游戏不久的玩家。
这种“熟悉的陌生感”构成了《无尽黄昏》前期最核心的体验基调。随着故事的推进,一些敌人的强度甚至被强化到了原有数倍乃至数十倍。
主线流程包含大量的BOSS战和副本挑战,但由于新增机制的加入,即便是熟悉的老关卡,也能带来不同程度的新鲜感。此外,游戏终局加入的几位新BOSS,其设计理念虽然源自手游版,但经过重新设计的招式后,变得既具挑战性又富于研究价值。例如,“世界”BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,对玩家的临场应变能力提出了严峻考验。
在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队已演示过该BOSS的攻略方法。但当我亲手尝试时,仍感到一丝恍惚,这不正是MMORPG中常见的十人副本套路吗?Cygames在此方面的学习和借鉴确实相当到位。
难度之上,挑战升级
然而,《无尽黄昏》新增的Chaos难度,无疑在无形中设立了一道门槛。它类似于其他共斗狩猎游戏的资料片难度设计,如果你还穿着刚制作的上位套装就贸然闯入,很可能会被迅速击败。
官方在关卡选择界面建议的战力值在21000以上,这本身就要求玩家队伍具备一定的养成度,因子和巴武也需要有所积累。我个人认为增加难度并非坏事,关键在于游戏不能为了难而难,应在压力、乐趣、挫折与成长之间取得平衡。
《无尽黄昏》在“高难度”的魅力方面拿捏得恰到好处。
最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体又有所提升:队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤石的动画以及各种眼花缭乱的光效经常同时出现在屏幕上,仅仅找到自己的角色就需要半秒钟。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中自然被进一步放大。
但有趣的是,这种“画面即将爆炸”的疯狂感,Cygames似乎并未打算进行优化,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,实则是有章可循。
此次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,还被赋予了玩家从未见过的新招式,彻底打乱了以往依靠Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像刚开始接触《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还要学习如何恰当使用此次新增的“召唤”功能。
在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了Cygames对《无尽黄昏》核心玩法乐趣的深刻理解——通过刷满因子来碾压固然爽快,但用亲手培养的角色打出华丽的Link技,最终击倒强大的敌人,才是真正的乐趣所在。仔细回想,从刷因子到强化巴武,再到调整专精技能,所有养成环节的最终目的,不过是为了那一场与巨大敌人的正面交锋。
“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的根本意义。《无尽黄昏》的Chaos难度并非是为了将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、因子搭配的思考精细度以及对Boss动作的预判准确度。而当玩家在一次次团灭之后,凭借精准的召唤石释放时机和恰当的专精技能组合,最终将曾经一招秒杀你的Boss踩在脚下时——那种成就感,或许正是骑空士们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。
更令人意外的是,在完成Chaos难度后,我发现后面竟然还有更难的难度等级。显然,Cygames这次是铁了心要将《无尽黄昏》的挑战推向极限。
全新养成模式“极沌空处”
“极沌空处”是制作人在试玩活动中着重介绍的新内容。简而言之,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”的循环,而是由三大关组成。玩家需要闯过多个小关卡才能抵达下一个大关,最终击败关底Boss以获得完整奖励。
除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会愈发明显。这种“每轮都在组建一套不同Build”的过程,实际上非常有意思。
此外,“极沌空处”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供在该模式中永久生效的强化,并提升增益效果的数值。因此,即使某轮运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。
然而,“极沌空处”最重要的定位,其实隐藏在其奖励列表中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更是与《无尽黄环》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还需玩家自行探索。
成长与战斗系统的进一步强化
对于以角色驱动的游戏而言,新角色的加入通常比新剧情更能吸引玩家。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使总角色数达到了29人。
其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因人气极高而被优先实装。尤其是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,战斗风格以操控飞剑进行远程攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果。其最大特色在于可召唤魔剑展开结界,既实用又优雅。
而贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初上手时我曾感到有些手忙脚乱,但熟悉后发现,贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色更具乐趣。
至于DLC剧情中才会登场的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗方面都表现亮眼。这位在页游中就颇具人气的角色,正式发售后想必会人气爆棚。
新角色的新鲜感固然重要,但更令我关注的是,那些早已练满的老角色们,终于有了继续成长的空间——专精系统正是为此而生。
“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。简而言之,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽然是被动能力,但其中一些能使角色发生质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁其副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,但实际消耗MSP巨大。
该系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。单纯增加数值只会提升角色的“效率”,而非让其变得更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑会占据玩家大量时间。不过,由于时间有限,我未能深入研究新Build的搭配,具体内容还需等待正式发售后进一步发掘。
召唤系统的精髓
在谈及角色与专精之后,我们再来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。
专精与召唤在养成逻辑上走了两条不同的道路:专精依赖MSP投入,是一种需要持续刷资源才能慢慢点满的长期投资;召唤则更多依赖战斗中的临场决策与配装时的取舍。但两者在终局体验中形成了有趣的互补关系——前者是“将角色练好”,后者是“将角色用好”,两者共同支撑起了《无尽黄环》角色培养的深度。
召唤系统本身非常简单——与何种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机被动能力。装备后不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家不仅需要考虑召唤谁更强更帅,还需要琢磨被动属性与因子配置是否契合。
战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击积累,充能速度并不快,一场战斗打到中途甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且华丽,但并非能频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打爆发的王牌。此外,当队伍累积Link值达成条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。
不过,召唤系统并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野团环境中,如果所有人都等待最佳时机释放召唤,最终很容易变成谁先抢到按钮谁先使用,难以形成战术配合。反倒是与熟人组队时,该系统才显得更有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪一只、是用于输出还是用于保命。
好在制作组也留有补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。
抛开多人联机这一小小的纠结不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄环》的终局战斗增加了不少变数。过去,配好因子、选好角色基本就定型了,现在则多了一套召唤石需要琢磨——何时释放、释放哪只、配合何种时机,这些选择让每一场战斗都显得与众不同。虽然它还算不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄环》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。
结语
我认为《无尽黄环》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,同时NS2的掌机模式与跨平台联机,为玩家提供了随时随地畅玩的全新体验。
对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄环》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意花费十几个小时通关本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄环》的完成度足够高,诚意也相当充足。在“二次元共斗”这一领域,它依然是竞争力最强的作品之一。
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